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什么是重定向
重定向是指讲两个相似的骨骼A与B完全吻合,实现A的动画可以使用在B的骨骼上的一种操作。
例如,我有一套带动画的人物模型A,想要把这套动画应用在我刚绑定好的人物B上;或者我有一个绑定好的人物模型X,但是我像让他使用网上下载的角色动画。
那么,这些时候我们都可以使用骨骼重定向的方式实现。
重定向
这里我们介绍使用Auto-Rig Pro插件实现重定向功能。当然,原理是互通的,就是在过程中匹配人体模型中各个骨骼的名称,以告诉软件需要如何驱动骨骼运动。
重定向功能在auto-rig pro标签下的 Remap模块里:
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如上图,inputs 是重定向的源(source)和目标(Target),分别代表带动画信息的模型和准备赋予动画的模型。选择方式是,点选骨骼系统后,点击后方吸管,即可选中当前选择的对象;
- Auto Scale 是匹配两个模型的大小;
- Build Bones List 是显示两套骨骼的名称列表,用以对应相对应的骨骼关系;
- Re-Target 在骨骼对应完成后实现重定向。 以下是具体的操作流程:
导入模型
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一般我们会在绑定好骨骼的模型场景(上图中Target)中导入带有动画的模型(上图中Source)。
[!attention]- 注意 如果在导入FBX后骨骼方向出现问题,需要在导入时调整设置: !
如果导入的fbx骨骼是这样的,需要在导入时勾选“自动骨骼方向”,如下图: !
匹配模型
依据刚才说的选择方法,选择相对应的模型,然后点击Auto Scale 自动缩放,让源动作与目标绑定大小匹配
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骨骼列表对应
匹配好两个模型后,点击“build bones list”,会如下图,出现源骨骼与目标骨骼的名称对应表。
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这个表的意思就是讲Source中每个骨骼的名称,与Target中每个骨骼的名称一一对应,比如左胳膊对应左胳膊,右腿对右腿。
这里我们需要注意两件事:
1、这里插件会自动帮我们匹配一次,但是因为骨骼命名的不同,匹配程度可能有差异,我们可以通过”mapping presets“下的”Import“下的预设进行快速对应,如图:
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注意:这里最好是知道你的源骨骼的来源的情况下去选择,比如,我是从Mixamo上下载的模型,那么我们就去选Mixamo相关的预设。
2、除了名称匹配外,我们需要找到模型的根骨骼,并勾选”Set as Root“设定为根骨骼,如图:
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注意:一般的根骨骼多会以”root“,”Hips“或者”pelvis“命名,找到并选中他后勾选set as root。
重定向预览
如果上一步骤完成后,我们不要急着重定向,可以点开重定向按钮”Re-Target“后面的齿轮图标,在菜单中选择”bind only“,可以预览重定向效果,如果有问题可以点击”Unbind Only“后解除预览,再做调整,如图:
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[!tip]- 静态姿势调整 如果在重定向预览中发现问题,比如胳膊拧成了麻花等。很有可能是两个模型的静态姿势不匹配,比如一个是Tpose,一个是Apose,如图: !
这是我们之需要调整两者的静态pose即可。在菜单最后又一个”redefine source rest pose“的菜单,点击按钮即可开始设置: !
确认后,点击菜单中的”Copy Selected Bones Rotation“完成调整: !
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静态骨骼匹配完毕点击”Apply“
重定向
在设置与预览都没有问题以后,我们终于来到最后一步”重定向“
点击菜单中的“Re-Target”按钮,在弹窗中勾选“Fake User”伪用户按钮,用来保存你的动画,如图:
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注意:这个过程根据源动画的帧数可以会有一段时间的计算,需要耐心等待
完成后可以拖动时间轴,检查是否成功:
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重定向成功,完结撒花***