diff --git a/3D制作方向.canvas b/3D制作方向.canvas new file mode 100644 index 0000000..33d8790 --- /dev/null +++ b/3D制作方向.canvas @@ -0,0 +1,17 @@ +{ + "nodes":[ + {"id":"c65a58f08286070e","type":"text","text":"3D制作方向","x":-300,"y":-260,"width":250,"height":60}, + {"id":"47cee54904ecdfbb","type":"text","text":"素材制作","x":60,"y":-360,"width":250,"height":60}, + {"id":"7b3f43721cab4a16","type":"text","text":"虚拟空间","x":60,"y":-440,"width":250,"height":60}, + {"id":"785656691b918625","type":"text","text":"动画短片","x":60,"y":-180,"width":250,"height":60}, + {"id":"bf337269a19539d4","type":"file","file":"Blender学习/blender 运动追踪.md","x":60,"y":-260,"width":300,"height":60}, + {"id":"b4ff6b15ae8f9d46","type":"file","file":"Blender学习/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 1.md","x":440,"y":-180,"width":503,"height":58} + ], + "edges":[ + {"id":"535d73c5f2dc43eb","fromNode":"c65a58f08286070e","fromSide":"right","toNode":"bf337269a19539d4","toSide":"left"}, + {"id":"fa6f95ff68ea2f00","fromNode":"c65a58f08286070e","fromSide":"right","toNode":"7b3f43721cab4a16","toSide":"left"}, + {"id":"a4d688642f482a4d","fromNode":"c65a58f08286070e","fromSide":"right","toNode":"47cee54904ecdfbb","toSide":"left"}, + {"id":"733c963a4f4ba227","fromNode":"c65a58f08286070e","fromSide":"right","toNode":"785656691b918625","toSide":"left"}, + {"id":"fbe1a1fd88f477f3","fromNode":"785656691b918625","fromSide":"right","toNode":"b4ff6b15ae8f9d46","toSide":"left"} + ] +} \ No newline at end of file diff --git a/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 2.md b/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 2.md new file mode 100644 index 0000000..b785845 --- /dev/null +++ b/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 2.md @@ -0,0 +1,2 @@ +## 重定向调整 +不论是我们下载的动作,还是动捕的动作文件,重定向后总有些不尽人意的地方。或穿模,或扭曲,或者滑步等等问题。那么我在重定向后,如何去解决这些错误呢? diff --git a/Blender学习/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 1.md b/Blender学习/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 1.md new file mode 100644 index 0000000..c334af3 --- /dev/null +++ b/Blender学习/Blender Auto Rig Pro 骨骼重定向-Part 1.md @@ -0,0 +1,77 @@ +## 什么是重定向 +重定向是指讲两个相似的骨骼A与B完全吻合,实现A的动画可以使用在B的骨骼上的一种操作。 +*`例如,我有一套带动画的人物模型A,想要把这套动画应用在我刚绑定好的人物B上;或者我有一个绑定好的人物模型X,但是我像让他使用网上下载的角色动画。`* +那么,这些时候我们都可以使用骨骼重定向的方式实现。 + +## 重定向 +这里我们介绍使用Auto-Rig Pro插件实现重定向功能。当然,原理是互通的,就是在过程中匹配人体模型中各个骨骼的名称,以告诉软件需要如何驱动骨骼运动。 + +重定向功能在auto-rig pro标签下的 **Remap**模块里: +![[Pasted image 20250530104210.png]] +如上图,**inputs** 是重定向的源(source)和目标(Target),分别代表带动画信息的模型和准备赋予动画的模型。选择方式是,点选骨骼系统后,点击后方吸管,即可选中当前选择的对象; +- **Auto Scale** 是匹配两个模型的大小; +- **Build Bones List** 是显示两套骨骼的名称列表,用以对应相对应的骨骼关系; +- **Re-Target** 在骨骼对应完成后实现重定向。 +以下是具体的操作流程: + +### 导入模型 +![[Pasted image 20250530114729.png]] +一般我们会在绑定好骨骼的模型场景(上图中Target)中导入带有动画的模型(上图中Source)。 + +> [!attention]- 注意 +> 如果在导入FBX后骨骼方向出现问题,需要在导入时调整设置: +> ![[Pasted image 20250530213000.png]] +> 如果导入的fbx骨骼是这样的,需要在导入时勾选“自动骨骼方向”,如下图: +> ![[Pasted image 20250530213206.png]] +> + +### 匹配模型 +依据刚才说的选择方法,选择相对应的模型,然后点击Auto Scale 自动缩放,让源动作与目标绑定大小匹配 +![[Pasted image 20250530130655.png]] + +### 骨骼列表对应 +匹配好两个模型后,点击“build bones list”,会如下图,出现源骨骼与目标骨骼的名称对应表。 +![[Pasted image 20250530215316.png]] +这个表的意思就是讲Source中每个骨骼的名称,与Target中每个骨骼的名称一一对应,比如左胳膊对应左胳膊,右腿对右腿。 + +这里我们需要注意两件事: +1、这里插件会自动帮我们匹配一次,但是因为骨骼命名的不同,匹配程度可能有差异,我们可以通过”mapping presets“下的”Import“下的预设进行快速对应,如图: +![[Pasted image 20250530220639.png]] +*注意:这里最好是知道你的源骨骼的来源的情况下去选择,比如,我是从Mixamo上下载的模型,那么我们就去选Mixamo相关的预设。* + +2、除了名称匹配外,我们需要找到模型的根骨骼,并勾选”Set as Root“设定为根骨骼,如图: +![[Pasted image 20250530221055.png]] +*注意:一般的根骨骼多会以”root“,”Hips“或者”pelvis“命名,找到并选中他后勾选set as root。* + +### 重定向预览 +如果上一步骤完成后,我们不要急着重定向,可以点开重定向按钮”Re-Target“后面的齿轮图标,在菜单中选择”bind only“,可以预览重定向效果,如果有问题可以点击”Unbind Only“后解除预览,再做调整,如图: +![[Pasted image 20250530221649.png]] + + +> [!tip]- 静态姿势调整 +> 如果在重定向预览中发现问题,比如胳膊拧成了麻花等。很有可能是两个模型的静态姿势不匹配,比如一个是Tpose,一个是Apose,如图: +> ![[Pasted image 20250530221953.png]] +> +> 这是我们之需要调整两者的静态pose即可。在菜单最后又一个”redefine source rest pose“的菜单,点击按钮即可开始设置: +> ![[Pasted image 20250530222132.png]] +> +> 然后我们加选需要匹配的骨骼,如图,我们选择胳膊的骨骼: +> ![[Pasted image 20250530222308.png]] +> +> 确认后,点击菜单中的”Copy Selected Bones Rotation“完成调整: +> ![[Pasted image 20250530222413.png]] +> ![[Pasted image 20250530222427.png]] +> 静态骨骼匹配完毕点击”Apply“ + +### 重定向 +在设置与预览都没有问题以后,我们终于来到最后一步”重定向“ +点击菜单中的“Re-Target”按钮,在弹窗中勾选“Fake User”伪用户按钮,用来保存你的动画,如图: +![[Pasted image 20250530223337.png]] +*注意:这个过程根据源动画的帧数可以会有一段时间的计算,需要耐心等待* + +完成后可以拖动时间轴,检查是否成功: +![[Pasted image 20250530223556.png]] +重定向成功,完结撒花*** + +--- +[官方说明文档](https://lucky3d.fr/auto-rig-pro/doc/remap_doc.htmlobsidian) diff --git a/Blender学习/blender 运动追踪.md b/Blender学习/blender 运动追踪.md new file mode 100644 index 0000000..d5888e7 --- /dev/null +++ b/Blender学习/blender 运动追踪.md @@ -0,0 +1,13 @@ +打开VFX——拖入视频——视频设置——追踪点——解算与匹配 + +1、VFX +进入VFX下的运动追踪操作界面: +![[Pasted image 20250519171356.png]] + +2、将需要解算的视频拖入或者点击打开 +![[Pasted image 20250519171625.png]] + +3、视频设置 +设置场景帧 +预读取 +CTRL+左键 添加标记点 \ No newline at end of file diff --git a/Blender学习/虚拟空间设计毕设方向.md b/Blender学习/虚拟空间设计毕设方向.md new file mode 100644 index 0000000..227e2de --- /dev/null +++ b/Blender学习/虚拟空间设计毕设方向.md @@ -0,0 +1,230 @@ +## 应用领域与行业了解 +需要三维能力的行业非常广泛,涵盖技术、艺术、工程、医疗等多个领域。以下是主要依赖三维能力的行业分类及具体应用场景: +### **1. 影视与娱乐**​ + +- ​**动画与特效**​:3D建模、角色动画、场景渲染(如皮克斯、迪士尼的动画电影)。 +- ​**游戏开发**​:角色/场景设计、物理引擎模拟、VR/AR游戏开发。 +- ​**虚拟制作**​:实时3D技术用于电影拍摄(如《曼达洛人》使用虚幻引擎)。 + +### ​**2. 设计与建筑**​ + +- ​**建筑设计**​:BIM(建筑信息模型)、3D可视化、结构仿真(如Revit、SketchUp)。 +- ​**室内设计**​:家具布局、灯光效果模拟、虚拟漫游。 +- ​**工业设计**​:产品3D建模、原型渲染(如汽车、家电设计)。 + +### ​**3. 工程与制造**​ + +- ​**机械工程**​:CAD/CAM设计、零件装配模拟、应力分析(如SolidWorks、AutoCAD)。 +- ​**航空航天**​:飞机/航天器流体动力学仿真、部件优化。 +- ​**3D打印**​:从三维模型到实物制造(如医疗假体、工业零件)。 + +### ​**4. 医疗与生物科技**​ + +- ​**医学影像**​:CT/MRI数据三维重建(如器官、肿瘤可视化)。 +- ​**手术规划**​:3D打印器官模型辅助术前模拟(如心脏手术)。 +- ​**义肢与植入物**​:定制化3D设计(如牙科种植体、假肢)。 + +### ​**5. 地理信息与测绘**​ + +- ​**GIS与地图**​:三维地形建模、城市数字化(如Google Earth)。 +- ​**测绘与勘探**​:激光雷达(LiDAR)生成3D地质模型。 + +### ​**6. 教育与科研**​ + +- ​**科学可视化**​:分子结构模拟、天体物理模型(如蛋白质折叠动画)。 +- ​**虚拟实验室**​:化学/物理现象的3D交互演示。 + +### ​**7. 广告与营销**​ + +- ​**产品展示**​:3D广告片、交互式商品模型(如电商AR试穿)。 +- ​**虚拟活动**​:3D虚拟展台、元宇宙发布会。 + +### ​**8. 军事与安全**​ + +- ​**模拟训练**​:战场环境建模、飞行器驾驶模拟。 +- ​**安防监控**​:3D场景重建用于刑侦或反恐。 + +### ​**9. 能源与矿业**​ + +- ​**石油勘探**​:地下储层三维建模。 +- ​**矿业规划**​:矿脉可视化与开采路径优化。 + +### ​**10. 新兴技术领域**​ + +- ​**元宇宙与VR/AR**​:虚拟空间构建、数字孪生。 +## 关键技术工具 +了解了上述的应用领域不免需要了解使用什么工具实现以上内容: +### **一、三维建模与设计工具**​ + +#### ​**1. 通用建模与动画**​ + +- ​**Blender**​ + - **特点**​:开源免费,全流程支持(建模、雕刻、动画、渲染、视频剪辑)。 + - ​**应用**​:独立动画、影视特效、游戏资产设计。 + - ​**优势**​:社区活跃,插件生态丰富(如硬表面建模工具包)。 + +- ​**Autodesk Maya**​ + - ​**特点**​:行业标准,擅长角色动画和复杂特效。 + - ​**应用**​:好莱坞电影(如《阿凡达》)、游戏角色绑定。 + - ​**模块**​:MEL脚本、动态模拟(布料、流体)。 + +- ​**3ds Max**​ + - ​**特点**​:建筑可视化、游戏资产高效建模。 + - ​**应用**​:室内设计、机械模型、低多边形(Low-Poly)游戏场景。 + +#### ​**2. 雕刻与高模**​ + +- ​**ZBrush**​ + - ​**特点**​:数字雕刻标杆,支持亿级面数细节。 + - ​**应用**​:角色/生物设计(如《指环王》怪物)、3D打印艺术。 + - ​**功能**​:DynaMesh拓扑重构、Alpha笔刷库。 + +- ​**Mudbox**​ + - ​**特点**​:Autodesk旗下,易用性高,适合纹理绘制。 + +--- + +### ​**二、工程与工业设计工具**​ + +#### ​**1. CAD(计算机辅助设计)​**​ + +- ​**SolidWorks**​ + - ​**特点**​:参数化设计,装配体仿真。 + - ​**应用**​:机械工程、产品原型开发(如汽车零部件)。 +- ​**Autodesk Fusion 360**​ + - ​**特点**​:云端协作,集成CAD/CAM/CAE。 + - ​**应用**​:工业设计、CNC加工、生成式设计。 +- ​**CATIA**​ + - ​**特点**​:高端工业设计,曲面建模强。 + - ​**应用**​:航空航天(波音、空客)、复杂曲面产品。 + +#### ​**2. BIM(建筑信息模型)​**​ + +- ​**Revit**​ + - ​**特点**​:建筑全生命周期管理,协同设计。 + - ​**应用**​:大型建筑项目(如钢结构、MEP系统)。 +- ​**SketchUp**​ + - ​**特点**​:快速概念设计,插件丰富(如V-Ray渲染)。 + - ​**应用**​:建筑草图、景观规划。 + +--- + +### ​**三、渲染与可视化**​ + +- ​**V-Ray**​ + - ​**特点**​:物理级光线追踪,多软件兼容(3ds Max、SketchUp)。 + - ​**应用**​:建筑效果图、产品广告渲染。 +- ​**KeyShot**​ + - ​**特点**​:实时渲染,拖拽材质库。 + - ​**应用**​:工业设计快速出图(如电子产品)。 +- ​**Unreal Engine 5(Lumen/Nanite)​**​ + - ​**特点**​:实时影视级渲染,支持动态全局光照。 + - ​**应用**​:虚拟制片(《曼达洛人》)、游戏场景。 + +--- + +### ​**四、游戏开发与交互引擎**​ + +- ​**Unity**​ + - ​**特点**​:跨平台(移动端/VR/PC/游戏终端),C#脚本。 + - ​**应用**​:如原神,王者荣耀独立游戏、AR应用(如《Pokémon GO》)。 + - ​**工具链**​:ProBuilder建模、Shader Graph。 +- ​**Unreal Engine(UE)​**​ + - ​**特点**​:蓝图可视化编程,高保真画质。 + - ​**应用**​:3A级游戏(《堡垒之夜》)、虚拟现实训练。 + +--- + +### ​**五、三维扫描与逆向工程**​ + +- ​**Geomagic Design X**​ + - ​**特点**​:将扫描数据转为CAD模型。 + - ​**应用**​:文物修复、汽车逆向设计。 +- ​**RealityCapture**​ + - ​**特点**​:无人机照片生成3D模型。 + - ​**应用**​:测绘、电影特效(场景重建)。 + +--- + +### ​**六、医疗与科学可视化**​ + +- ​**3D Slicer**​ + - ​**特点**​:医学影像(CT/MRI)三维重建。 + - ​**应用**​:手术规划、解剖教学。 +- ​**Avizo**​ + - ​**特点**​:科学数据可视化(如流体模拟)。 + +--- + +### ​**七、新兴技术工具**​ + +- ​**NVIDIA Omniverse**​ + - ​**特点**​:实时3D协作平台,支持USD格式。 + - ​**应用**​:数字孪生、元宇宙开发。 +- ​**Blender + AI插件**​ + - ​**趋势**​:AI辅助建模(如自动拓扑、材质生成)。 + +--- + +### ​**硬件配套工具**​ + +- ​**3D扫描仪**​:Artec Eva(高精度人体扫描)、EinScan(工业级)。 +- ​**动作捕捉**​:OptiTrack(影视/游戏角色动画)。 +- ​**VR设计**​:Gravity Sketch(虚拟空间建模)。 + +--- + +### ​**选择趋势**​ + +- ​**入门/个人项目**​:Blender + Unity(~~零成本~~)。 +- ​**影视动画**​:Maya + ZBrush + UE5。 +- ​**工业设计**​:SolidWorks/Fusion 360 + KeyShot。 +- ​**建筑可视化**​:Revit + Enscape(实时渲染)。 + +## 可选方向 +对于3D内容我们有很多可做的方向: +### **影视动画与游戏设计** + +1. ​**三维动画短片**​ + - ​**内容**​:使用Blender/Maya制作3D角色,结合动作捕捉或手K动画完成叙事短片。 + - ​**创新点**​:AI驱动面部表情(如使用MetaHuman)、UE5实时渲染输出。 + - ​**工具**​:ZBrush(高模)、Substance Painter(贴图)、Aftereffect(剪辑)。 +2. **实景合成** +在实际拍摄的现实场景为基础,增加虚拟角色(2d,3d皆可)的 +##### 写实类 +顾名思义写实类的合成,偏向影视VFX +##### 风格化 +可做卡通与现实合成,营造反差效果 + + + + +### **虚拟现实与交互艺术** +以引擎为基础 +#### 游戏类 + +#### 可视化类 +产品展示,空间展示等等 + +### **建筑与景观设计** + +### 实物类 +主要3d打印方向 +#### 应用类 +可用物件,注重实用性与结构科学等 +#### 玩具类 +潮玩,手办为主,着重在设计,结构,拆件等 + +## **选题建议**​ + +- ​**技术验证型**​:聚焦算法/工具创新(如用Python脚本优化Blender建模流程)。 +- ​**社会价值型**​:解决实际问题(如为视障者设计3D触觉地图)。 +- ​**艺术表达型**​:通过3D媒介传递文化/哲学主题(如赛博朋克风格短片)。 + +​**注意事项**​: + +1. 量力而行,优先使用已熟悉的工具链; +2. 注重过程记录(如建模迭代截图、用户测试视频); +3. 可结合导师课题或企业需求(如合作公司的产品设计需求)。 + +毕业设计是展示综合能力的绝佳机会,建议选择能体现技术深度与创意表达平衡的主题。 \ No newline at end of file diff --git a/Zbrush学习.canvas b/Zbrush学习.canvas new file mode 100644 index 0000000..299f4dd --- /dev/null +++ b/Zbrush学习.canvas @@ -0,0 +1,16 @@ +{ + "nodes":[ + {"id":"fe7fdd72b283a644","x":-73,"y":-240,"width":250,"height":60,"type":"text","text":"遮罩"}, + {"id":"54f03dc6a7ba0a72","x":-73,"y":-140,"width":250,"height":60,"type":"text","text":"遮罩隐藏"}, + {"id":"ca804cc9106b39d0","x":-73,"y":320,"width":250,"height":60,"type":"text","text":"重建网格"}, + {"id":"57c082f53fc665fb","x":-73,"y":420,"width":250,"height":60,"type":"text","text":"多边形组"}, + 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20250519171625.png new file mode 100644 index 0000000..ba46c94 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250519171625.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530104210.png b/images/Pasted image 20250530104210.png new file mode 100644 index 0000000..9026700 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530104210.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530114729.png b/images/Pasted image 20250530114729.png new file mode 100644 index 0000000..8c7a8b3 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530114729.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530130655.png b/images/Pasted image 20250530130655.png new file mode 100644 index 0000000..38e97f9 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530130655.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530213000.png b/images/Pasted image 20250530213000.png new file mode 100644 index 0000000..5525325 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530213000.png differ diff --git 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b/images/Pasted image 20250530221649.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530221953.png b/images/Pasted image 20250530221953.png new file mode 100644 index 0000000..6b02ffc Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530221953.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530222132.png b/images/Pasted image 20250530222132.png new file mode 100644 index 0000000..56763e5 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530222132.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530222308.png b/images/Pasted image 20250530222308.png new file mode 100644 index 0000000..5be17c6 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530222308.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530222413.png b/images/Pasted image 20250530222413.png new file mode 100644 index 0000000..f562a47 Binary files /dev/null and b/images/Pasted image 20250530222413.png differ diff --git a/images/Pasted image 20250530222427.png b/images/Pasted image 20250530222427.png new file 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